Skills
Experience
制限の中でこそ、最大の創造
【課題解決のアプローチ例】
【Bot 対策】技術よりも「体験」を優先した話
既存のツールに頼らず、ゲームの体験や世界観を守る
運営中のゲームで不正アクセス対策が必要になった際、最初はGoogleの認証システム(reCAPTCHA等)の導入を検討しました。しかし、ゲームの起動直後に突然Webライクな認証画面が出るのは、プレイヤーの没入感を削ぐと感じました。
そこで、「認証もゲームにしてしまえばいい」と発想を転換しました。
ランダムな模様を順にタップさせるなど、ゲーム内のアセットを使った独自の認証ミニゲームを実装。これなら世界観を壊さず、Botも弾けます。
「技術的に一番正しい方法」ではなかったかもしれませんが、プレイヤー体験としては「一番心地よい方法」を選べたと自負しています。
- 不正対策でGoogle認証を入れる際、ゲームの没入感を損なわないよう、APIに頼らずゲーム内アセットで完結する「認証ミニゲーム」を考案・実装。
【Kinect】ハードの限界を「工夫」と「根性」で超えた話
センサーが認識しないなら、計算と運用でカバーし問題を解決する。
Kinectを使った魔法使いのゲーム開発にて。「杖を振って魔法陣を描く」仕様でしたが、Kinectは「手」は認識しても「細い杖」や「手首の角度」までは正確に取れませんでした。
そこで、ハイテクな画像認識に頼るのではなく、泥臭い調整で解決しました。
まず、大人と子供の立ち位置を床に指定して距離を固定。その上で、「人は杖をこう持つはずだ」という仮説のもと、手の位置座標に「杖の長さ分の補正値(オフセット)」を足して、杖の先端位置を仮想的に計算させました。
何百回も杖を振ってテストし、確率的に「ここにあるはずだ」という値を割り出す。
スマートな解決策ではありませんが、結果としてプレイヤーは違和感なく魔法陣を描けるようになりました。
- Kinectが認識できない「杖」の動きを表現するため、プレイヤーの立ち位置指定(運用)と、膨大なテストから導き出した「仮想オフセット値」(実装)を組み合わせ、直感的な操作感を実現。
