吉松駿平 Follow

野生のプロトタイパー
勝手に日常を電化、機能性と娯楽要素の両立に悩む一介の学生
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Experience

2014 - 2019
都城工業高等専門学校
電気情報工学科 卒研テーマは画像認識を用いた小売業向け商品紹介システムの開発 自動車部にも所属し,ガソリンエンジン、ブラシレスモータの制御回路を設計
2017
北陸先端科学技術大学院大学
特別研修生 ターン制ストラテジーゲームの思考ルーチンの構築
2017
沖縄オープンラボラトリ
スペシャリスト育成プログラム 大量のNW機器を管理するためのログ自動収集可視化システムの実装
2019 - 2020
ソフトディバイス株式会社
長期インターン デザイン(主にUXやユースケースなどの)リサーチとクラフトワークをお手伝いさせていただきました. プロトタイピングを通してインスピレーションを具現化し,より活発な議論を通して更なる改良につなげた経験から,まず作ってみることの大切さを学んできました.
2019 - 2021
京都工芸繊維大学
情報工学課程 認知行動科学研究室 学部の卒研では,昆虫食品のパッケージや商品広告の検討という経営デザインの課題に対して,認知科学的なアプローチで実験を行った. 個人特性とアンケート調査で割り出し,昆虫食品の見た目の印象評価との関連性を分散分析やt検定で解析した.
2021 -
北陸先端科学技術大学院大学
ヒューマンライフデザイン領域 フィールドワーク支援の研究(予定). サービス設計のために現場に足を運んで調査をする際の調査者の認知機能を拡張するシステムを開発する

このページに来てくださった皆さんへ

北陸先端科学技術大学院大学の吉松駿平と申します.高専から大学編入をへて大学院に進学し現在M1です.これまでは主にエッジ側の開発やUI/UXの検討を中心に取り組んできました.ここでは私の制作物を通して扱ってきた技術やモノづくりへの考え方などをお伝えできればと思います.(経歴や研究詳細はLabBaseやirootsにまとめてます.)

制作活動の中で心掛けてきたのは,

  • 楽しく社会実装すること
  • まず作ってみること

の二つです.

「楽しく」には自ら開発を楽しみ,ユーザにもその成果物を楽しんでもらう.という二つの思いがあります.失敗やエラーへの対応も改良の好機と前向きに捉え,チーム開発でも初対面同士でのアイデア交換を異分野コミュニケーションとして楽しんできました.さらに,制作過程で必ず一つは意外性のある体験を組込み,課題解決や利便性向上とともに,使いながら面白がってもらえることを目指しました.物理世界上のハードウェア中心に実践してきたことも,喜んでもらえる仕掛けを作りやすい点から来ています.

「まず作ってみる」ことの大切さは,UXファームで長期インターンさせていただいた際に,試作を通して議論し改良に繋げるプロセスを通して学んできました.それ以降,自らの研究や制作でも,インスピレーションを具現化し動かすことで,使ってもらった感想を元に改良を繰り返し,プロトタイプの完成度を高めてきました.

ポートフォリオには,機能とコンセプトだけでなく,体験のイメージやその実現に用いた技術も記述しています.試作後,発表や展示の場で頂いた反応や改善点を踏まえて改良を重ね,たどり着いたものです.その過程も含めて目を通していただけると幸いです.

これまで

高専時代に電気電子情報の基礎を学び,研究を通して,機能や使いやすさをきちんと検討すべきだと考えたため,学部で認知科学の研究室を選び,研究に取り組んできました.現在は,実験や仮説の検証だけでは測れない作用や影響の存在に気づき,システムに対する人の感覚を量的に扱うだけでなく,実践的なフィールドの中で感じたことを元に試作・改良していく開発プロセスを学びたいと思い,専攻分野を変更したところです.

1~3年後

当面は就職活動が一番ではありますが,何か手を動かしていないと気が済まない性格もあり,研究に関連する要素技術を繋ぎ合わせて何かしら作るでしょう.勿論その際も,当事者の方に使ってもらうことを通して改良する姿勢は変わりません.また,過去作品の改良や更なる着想を得るために,展示・発表以外にも実際の利用シーンでのフィールドワークも予定しています.プロトタイプが人や社会に与える影響まで観察することで,作り手と使い手両方にとって真に納得のいくモノづくりが実現できるのではと考えています.

5年後

サービス・プロダクトの企画や設計を通して,自ら考え自ら作る仕事ができれば,これほど嬉しいことはありません.発想を具現化しそれを世に問うことで,誰かが喜んでくれる様子が自分自身に返ってくると,さらに幸せそうに仕事できるのではと思っています.どんなに好きな技術や分野でも,学術研究するだけでは一生かけても自分の成果が世に出せないのではないかと心配に思っていることも理由の一つです.

最終的には, 自らのプロダクトに責任をもって世に送り出すためにも, 製品の企画・開発から量産まで一人である程度できるようになることを目指しています.

10年後〜

(※これだけ先になると,不確定要素が多すぎる分,抽象的な内容になるため,自分でも少し恥ずかしい内容になるのですが,定期的に残しておくことで今後の行動指針になると思い書いております.)

幾つになっても思い切りの良さと好奇心は忘れずにいたいです.新しいことや好きなことを躊躇なくできる状態にあれば,それだけで幸せに生きていけると思っています.働く場所には特に拘りないのですが,選択肢の一つとして海外でも働けるようになりたいという思いもあります.

また,今までの仕事や活動の幅を広げて,テクノロジーを活用して市民一人一人が社会・生活をより良くしていこうとする動きに対して,技術的ハードルを小さくすることで社会の一員として貢献できれば,それこそが最も理想的な創作意欲の満たされ方だと思います.

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