チームで脱出ゲーム制作

OVERVIEW

学校の課題でUnityを用いたチーム制作を行いました。 その過程で気付いた事や、学んだ事を書いていきたいと思います。

チーム制作メンバー

 今回のチーム制作メンバーは、

  • プランナー 兼 ディレクター(私)
  • デザイナーさん
  • プログラマーさん(2人)

の合計4人で製作いたしました。

制作したゲーム

 制作したゲームのタイトルは「Bad Dream」です。

名前通り、このゲームは夢の中をステージになっています。

↓夢の中になった経緯

 今回の制作は学校の課題という事で、「すう」「しかし」「けれんみ」というテーマの中から一つを選び、企画をするといった方式でした。

 私たちは、3つの中から「けれんみ」を選びました。

けれんみとは、「はったり、ごまかし」や「正統でない」といった意味合いがあります。

 私は、正統派ゲームの反対を作ろうと思い、「夢の中で脈絡のない出来事が起こる一風変わった脱出ゲーム 」というコンセプトで制作しました。

  • 制作してみて分かったこと

 今までのチーム制作では、全員プログラマーで皆でわちゃわちゃしながら切磋琢磨することがほとんどだったので、一度方針が決まればなんとなく進んでいけていたのですが、今回はデザイナーがいたため、何を描けばいいのか、それをどう使うのか、アニメーションのために何枚欲しいのかなど、詳細な情報を事前に用意しなければならず、最初の方はかなり難航しました。


描いてくれたイラスト(キャラクター)



また、世界観を独特にしようという事にとらわれ過ぎて、初期構想にかなりの時間がかかってしまったので、「ゲーム性などの基盤を先に固めないと痛い目を見る」という事を学べました。

プログラム面では、

プレイヤーアイテムを取得する時、アイテムを消去するプログラムをスクリプトに書いてみたらDestroyを使うよりSetActive(false)を使ったほうが軽いことが分かりました。アイテムが2つ、3つ増えたところで処理に差はないですが後々増えることを想定した場合においてSetActiveを使ったほうが良いという結論に至りました。

  • PRポイント

 全体のPRポイントを紹介したいと思います。

1.アニメーション

 このゲームではキャラクターの移動アニメーションを始め、ドアの奥に進むアニメーションなどを制作しました。急な切り替えが無くなり、プレイしやすくなったと感じています。

2.調べれるオブジェクトと調べるとシーンが変わるオブジェクトに、Spaceキーを入力させるように訴えかけるUI

 このUIを導入したことにより、何が調べることができるのか・どこで調べることができるのかをすぐわかることが出来ます。

3.シーン切り替え時にフェードインとフェードアウト 

 ゲーム制作にとって急な画面切り替えは、ストレスの要因になるので簡単にフェードイン&アウトが出来るようになったので良かったと思いました。

まとめ

  今回は、メンバー4人で企画を含め約一か月で制作しました。

 今回のチーム制作で、私はチーム制作の基礎をしっかりと押さえなければ円滑に進めることが出来ないなと痛感しました。

 改善点としては「世界観をもっと強める」「ギミックとマップを増やし、ゲームのボリュームを増やす」の二点が今現在挙がっています。

 課題としてはこれで終了なのですが、ブラッシュアップをしていきたいと考えています。


ゲーム画像


完成物紹介動画(YouTube)


トライデントコンピュータ専門学校

ゲームサイエンス学科

東原 大知 (とうはら だいち)