タイトル
・「育成!ウサミミっ娘!」(読み:いくせい!うさみみっこ!)
製作期間
・約3か月(未実装部分あり)
開発環境、言語
・ゲームエンジン:Unity
・開発言語:C#
・イラスト製作環境:Clip Studio Paint Pro
役割
・個人製作のため、全役割を担当しました。
・プログラミングの他、ゲームイラストやBGMなども自身で製作しました。
概要
・ウサミミの女の子を育成するゲームです。
・時間経過とともにお腹が減るため、定期的にお世話をする必要があります。
・体重管理も行う必要があり、適度な食事と運動をさせて健康的に育成しましょう。
・運動はミニゲームになっており、育成以外の要素も楽しめます。
・2日ごとに女の子は成長し、1週間ほどでエンディングを迎えます。
製作の動機
幼い頃に遊んでいた「たまごっち」を自身の手で簡易的に再現したいと思い、製作しました。「たまごっち」を意識しているため、基本的にゲーム画面はグレースケールで表現しています。
また、私自身の目標として、「デザインや音楽、プログラムを全て自身の手で製作したゲームを作る」という目標を持っており、本作品はその目標達成に向けた最初の作品として製作しました。
工夫した点
・育成対象のキャラクターをクリックすると反応してくれる機能を付けました。
・全体的にグレースケールで統一したため、画面に統一感が生まれました。
・エンディングで表示されるイラストのみカラーで製作しています。これにより、エンディング到達時に得られる達成感が大きくなると考えられます。
・全体的に「ゆるい」作品を目指し、硬さを感じる要素を少なくしました。
・ゲームを開いていない時間帯にもステータスを変化させる必要があったため、セーブ時に時間情報も同時に記録し、次回起動時に前回の時間情報と現在の時間情報を比較することで経過時間を算出し、ステータス変動が実行されるようにしました。
・ゲームの進行状態やキャラクターの育成状態などを数値で管理して保存できるようにし、全体を管理する変数が少なく作られているため、保存されるデータも小さくなっています。
・各スクリプトがGameManagerを参照して動作するようにしたため、重要な変数や汎用的な関数がGameManagerに統一されました。これにより、不安定な動作が起こりにくくなっています。
・画面サイズを1024×768と小さめにしたことで、作業の片手間などに開いておくなど、デスクトップペットのような使い方もできるようにしました。
未実装部分
・ミニゲーム以外のシーンでのBGM
・ゲーム全体のSE
・チュートリアルや機能説明
・その他拡張要素(名付け機能など)
製作後の感想と今後の展望
大学に入学し、情報工学科での授業以外にもイラスト製作と作曲に興味を持ち、課外活動などを通して自身のスキルアップに努めてきました。プログラミングもイラストも作曲も素人ではありますが、いつか全ての要素を自身の手で手掛け、ゲームを作りたいという目標を持って、取り組んできました。
そして、簡素な出来栄えではありますが、ゲーム作品として遊ぶことができるまでに完成度を高めることができ、達成感を感じました。しかしながら、イラストの完成を優先させたことにより、音楽的な要素の実装が不十分であると感じています。今後はBGMやSEを追加し、よりゲーム作品としての完成度を高めたいと考えております。
また、本作品でプログラミングとイラストの製作を行ったことにより、ゲームはプログラムだけでは成り立たず、舞台装置としてのゲームエンジンとプログラム、舞台を盛り上げる音楽と、主役のイラストがそろうことで、プレイヤーにより良いゲーム体験をさせることができるということに気づきました。
しかし、より良いゲーム体験を目指すことは、より多くのコンテンツを求めることに繋がり、機能拡張に伴い、必要となるイラストの枚数が大きく増加するなどといった問題に直面し、ゲーム製作における様々なコンテンツの重要性と難しさを再確認することになりました。
今後の展望としては、本作品のミニゲーム以外の要素にもBGMやSEなど音楽的な要素を追加し、機能の拡張を行い、より作品としての完成度を高めたいと考えています。また、他ジャンルのゲーム制作にも力を入れるなど、自身の幅を広げられるように挑戦し続けたいと考えております。
一つ一つの作品に対しての完成度を高めて、将来的には一般公開できるように今後も取り組んでいきます。
ゲーム本体
推奨動作環境
・Windows 10搭載PC(他OSでの動作は確認しておりません)
以下のリンクからzipファイルをダウンロードし、解凍してください。
実行ファイルは「Usamimikko!.exe」です。
参考動画
上記のゲーム本体が動作しなかった場合に、
ゲームの動きや雰囲気を見て頂くための動画資料をご用意致しました。
参考画像と詳細説明
〇タイトル画面
・ゲームの開始
・進行状況のリセット(初期状態に戻す)
以上を行うことができます。
シンプルでインパクトのあるタイトル画面を目指しました。
〇育成画面
・ごはんをあげる
・運動させる
・キャラクターのステータスを確認する
・進行状況をセーブする
以上を行うことができます。このゲームの中心的な役割を果たす画面です。
〇育成画面(ステータス表示)
ステータスボタンを押すと、ステータス状態が画面上部に表示されます。
・おなか:0%になるとゲームオーバーになります。ごはんをあげることで回復します。
・体重:育成段階によって適正体重が変化します。適正体重の範囲外になるとゲームオーバーになります。
・満足度:運動させたときの体重の減り具合が変化します。満足度が高いと一度の運動で多く体重が減少します。
・下の画像は上の画像から約2時間後のステータス状態です。
おなかと満足度は時間経過に伴って減少するため、定期的なお世話が必要です。
〇育成画面(ごはん表示)
ごはんが4種類、おやつが3種類あります。
それぞれ、ごはんをあげた際に変化するステータス量が異なるため、現在のステータスを把握して適切に食べ物をあげる必要があります。
〇運動画面(メニュー)
・ミニゲームの開始
・ミニゲームの終了(育成画面に戻る)
以上を行うことができます。
「NASU」というゲームのオマージュ作品になっています。
〇運動画面(ミニゲーム)
上から降ってくる梨を、キャラクターを操作してキャッチするというシンプルなミニゲームです。操作はシンプルですが、空中でキャッチする必要があるなど、難易度は少々高めになっており、短時間で遊べるゲームになっています。
キャラクターを運動させることで、キャラクターの体重を減らすことができるため、体重管理には必須のミニゲームとなっています。
〇キャラクターの育成段階
1段階目。幼児をイメージしています。適正体重は10~30kgです。
2段階目。小学生をイメージしています。適正体重は20~40kgです。
3段階目。中高生をイメージしています。適正体重は30~50kgです。
〇ゲームオーバー画面
ゲームオーバー時に表示される画面です。
本作品におけるゲームオーバーとは、キャラクターの死亡を意味しています。
〇エンディング画面
ゲーム開始から約1週間育成を続けると、エンディングに移行します。
各成長段階の思い出をイメージしたデザインにしました。
また、本作品唯一のフルカラーイラストとなっています。