ELECTROHOLIDAY -エレクトロホリデー-

OVERVIEW

2人の「電気くん」を操作し、ステージのギミックを乗り越えてクリスマス中止を阻止する2人プレイ専用のパズルアクションゲーム

YEAR 2023 - 2024

<使用したツール>

VisualStudio2019,2022、Unity(2021.3.23f1)、Maya、illustrator、MotionBuilder

GithubDesctop

<使用言語>

C#

<自分が担当したプログラム箇所>

<システム面>

  • SE,BGMの再生を管理
  • ムービーのスキップ機能
  • メニュー画面の表示非表示
  • メニューの機能全般(ステージのリトライ、インゲームに戻る、タイトルに戻る)
  • タイトルに戻るかの確認画面(はい、いいえ)
  • 各シーンで使われるフェードインアウト
  • チュートリアルエリア
  • チュートリアルの動画とテキスト表示
  • チュートリアルを閉じるための円ゲージの挙動
    ↓ここから使われなかったかほかの人が改造したもの
  • キャラクターの会話イベント
  • ボスのフェーズ管理(1~3まで)

<ギミック面>

  • 振り子ギミック
  • 振り子を吊るす紐の描画処理
  • レバーを倒した時の処理

<キャラクター面>

  • アンドロイドの操作

<プログラム以外の箇所>

  • アンドロイドのアニメーション管理
  • アンドロイドのInputActionMapの作成
  • メニュー画面の構成
  • タイトル画面の構成
  • チュートリアル画面の構成
  • チュートリアルエリアの作成
  • レバーの挙動調整

クリスマスの業務を終えて冬休みをエンジョイするはずだったサンダとグロース。

しかしプレゼントを作るマシンの電源を切るのを忘れてしまった!このままでは工場にプレゼントがあふれてクリスマス存続の危機!マシンの電源を切るために最奥にあるレバーを目指す。

ゲームをスタートするとプロローグ映像が流れます。企画の一人とプログラマーの一人がUnityのCinemachineを使って制作した渾身のカットシーンとあらすじの映像です。制作の最後の最後まで調整に調整を重ねていました。


<ステージ01>

2人オフラインの協力パズルアクションゲームでコントローラで遊びます。左スティックで左右移動、AかBでジャンプします。PS4やPS5のコントローラでも遊べるのでこの場合は×と〇ボタンです。1Pが青のサンダ、2Pが赤のグロースになります。

2人のキャラクターは写真の電気の状態がデフォルトです。アンドロイドの体や金属に乗り移ることによっていろんなところに移動ができるということですね。

ステージの各所にチェックポイントが設置してあります。2人がチェックポイントの近くに行くと点灯して起動します。リトライやゲームオーバーになると2人とも近くのチェックポイントから再スタートします。

2人の距離が離れすぎると離れている方のキャラクターのワイプカメラが表示されます。ワイプカメラが黒くなると上の写真の通りゲームオーバーになります。2人用のゲームなだけあって必ず2人でステージを進む必要があります。

ステージ01は基本的な操作に慣れてもらえるようにギミックなどはなく、思い切って進めてもらいます。


<ステージ02>

シーソーのギミックが用意されたステージです。

写真にもある通りサンダとグロースの会話イベントがときどき流れます。ギミックのヒントもしゃべってくれるので見逃さぬように、、、。これもプロローグ映像を作ってくれたプログラマーの一人が作ってくれました。この会話イベントがあることによってよりゲームの世界観がわかりやすくなりますし、画面が賑やかになりました。


<ステージ03>

振り子のギミックが用意されているステージです。もともとステージのレベルデザインはプログラマーの我々が完成させたギミックのprefabを作っておいて企画の人が配置してレベルデザインを行っていました。ステージが完成したら総出でデバッグに当たっていました。

シーソーと振り子のギミックを組み合わせてこんなのも作りました。企画の人と一緒に振り子の挙動や位置の調整も行いました。


<ステージ04>

今までの応用編といった感じで最終のステージです。このステージの奥にあるレバーを倒すことができればゲームクリアです。

企画の人のアイデアがたくさん詰まったステージになったと思います。このゲームは大学が主催するイベントに出展し、一日目に同じ学科の人たちに遊んでもらい二日目に一般の方にも遊んでもらいました。一日目のプレイの様子を見て調整したほうがいい部分を一日目の公開が終わった後に各ステージ調整を行いました。その調整も進みにくそうなところから始めてできるだけ詰みの状態が起きないように調整できたかと思います。


<制作しての感想>

上記の通りこのゲームは大学が主催したイベントで出展しました。作った作品をほかの人にプレイしてもらう機会は何度かありましたがその時はコロナ禍だったので同じ学科の人同士でしかプレイしている様子を見ることはできませんでした。ですが今回一般の方にプレイしてもらうことができて、「面白かった」「キャラクターがかわいかった」「失敗しても楽しかった」といった声をいただきました。ありがたいことに投票結果は一日目で2位、二日目で2位総合で1位という結果で幕を閉じました。今回の制作ではプログラム以外での分野を任されることもあったので自分の持っている力以上のことができた制作になったなぁと思います。作ったものを実際に自分以外の人に触れてもらってその時の生の声というのを聴くことができたのは貴重な体験だったし、結果的に目に見えた面白いものを作ることができたのはとてもよかったです。

<作ったもののURL>


自分の担当したプログラムと画面構成のスクショなど、ビルドデータのあるリポジトリです。

<ほかのメンバーのWorks>

企画さんのWorksです。よかったらぜひ。


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